『「ついやってしまう」体験のつくりかた 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ』(玉樹 真一郎 (著)/ダイヤモンド社)vol.515
本日の一冊は、『「ついやってしまう」体験のつくりかた 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ』(玉樹 真一郎 (著)/ダイヤモンド社)です。
体験デザインです。
世界で1億台を売り上げた
任天堂「Wii」の企画担当者が
本日の著者です。
最も初期のコンセプトワークから
ネットワークサービスの企画や開発まで
横断的にされた方、
ということで、
タイトルのデザインも面白くて
「つい」買ってしまいました。
結構、こだわりがつまった
本になっていますね。
著者の世界観が
でていると思いました。
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『「ついやってしまう」体験のつくりかた
人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ』
(玉樹 真一郎 著/ダイヤモンド社)vol.515
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https://amzn.to/2Z206P3世の中、高性能・高機能だけの
商品はもはや売れなくなってきています。体験という言葉には「体」という
漢字が入っていますが、
体は関係ありません。
心さえ動けば、それは体験です。ちなみに僕(筆者)は、
観察してことばにする作業を
ことばのデッサンとよんでいます。人の行動を変えているのは、
シンプルで簡単であるかどうかです。物語論において、物語はナラティブ
とよばれています。そして物語は
ふたつの要素、物語内容(ストーリー)と
物語言説(ディスコース)から成るとされます。シンプルにいえば「何があったか」
が物語内容というわけです。
(略)文章・映像・音声といった
表現形式も重要ですし、
言葉のチョイスや伝える順番も
物語のおもしろさを左右します。
そんな「どう伝えるか」が物語言説です。無数の情報の断片から
「何があったか」を理解させる
物語の伝えかた、専門用語では……
「環境ストーリーテリング」といいます。物語の使命は、物語の受け手を
成長させること。だからこそ、
英雄の旅は「家へ帰る」という
構造になっているのです。よろこび・いかり・かなしみ・たのしさ。
幾多の感情を一手ずつ繰り出し、
そのときそのときの文脈をつくりながら、
プレイヤーの心を動かしていく。
それが体験デザインの正体です。1 直感のデザイン 仮説→試行→歓喜
2 驚きのデザイン 誤解→試行→驚愕
3 物語のデザイン 翻弄→成長→意思体験デザインに関する知見は、
無数の学問分野をまたいで広がっています。体験というものは、常に時間とともに
流れていく過程そのものです。
その過程をデザインすることこそが
体験デザインであって、
「おもしろい」という結果を
直接つくり出すわけではありません。参照:
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人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ』
(玉樹 真一郎 著/ダイヤモンド社)vol.515
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というわけで、
▼「共感・意外性・感動」の法則を解き明かす!
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体験をデザインできていますか?
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この手の話を読むたびに、
いつも思い出すことがあります。
あるお店の入り口の
ドアなんですが、
押しても開かない。
あ、引くのね、と思って
引いても開かない!
どうして?と思ったら
障子のように
横にスライドさせて
開けるというドアでした。
なんともトリッキーなドアを
思い出しました。
芝蘭の頭の中に、
「驚きのデザイン」として
記憶に残っています。