『「ついやってしまう」体験のつくりかた 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ』(玉樹 真一郎 (著)/ダイヤモンド社)vol.515

2019年08月20日

本日の一冊は、『「ついやってしまう」体験のつくりかた 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ』(玉樹 真一郎 (著)/ダイヤモンド社)です。





体験デザインです。



世界で1億台を売り上げた
任天堂「Wii」の企画担当者が
本日の著者です。

最も初期のコンセプトワークから
ネットワークサービスの企画や開発まで
横断的にされた方、

ということで、
タイトルのデザインも面白くて
「つい」買ってしまいました。

結構、こだわりがつまった
本になっていますね。

著者の世界観が
でていると思いました。


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『「ついやってしまう」体験のつくりかた 
人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ』
(玉樹 真一郎  著/ダイヤモンド社)vol.515
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世の中、高性能・高機能だけの
商品はもはや売れなくなってきています。

体験という言葉には「体」という
漢字が入っていますが、
体は関係ありません。
心さえ動けば、それは体験です。

ちなみに僕(筆者)は、
観察してことばにする作業を
ことばのデッサンとよんでいます。

人の行動を変えているのは、
シンプルで簡単であるかどうかです。

物語論において、物語はナラティブ
とよばれています。そして物語は
ふたつの要素、物語内容(ストーリー)と
物語言説(ディスコース)から成るとされます。

シンプルにいえば「何があったか」
が物語内容というわけです。
(略)文章・映像・音声といった
表現形式も重要ですし、
言葉のチョイスや伝える順番も
物語のおもしろさを左右します。
そんな「どう伝えるか」が物語言説です。

無数の情報の断片から
「何があったか」を理解させる
物語の伝えかた、専門用語では……
「環境ストーリーテリング」といいます。

物語の使命は、物語の受け手を
成長させること。だからこそ、
英雄の旅は「家へ帰る」という
構造になっているのです。

よろこび・いかり・かなしみ・たのしさ。
幾多の感情を一手ずつ繰り出し、
そのときそのときの文脈をつくりながら、
プレイヤーの心を動かしていく。
それが体験デザインの正体です。

1 直感のデザイン 仮説→試行→歓喜
2 驚きのデザイン 誤解→試行→驚愕
3 物語のデザイン 翻弄→成長→意思

体験デザインに関する知見は、
無数の学問分野をまたいで広がっています。

体験というものは、常に時間とともに
流れていく過程そのものです。
その過程をデザインすることこそが
体験デザインであって、
「おもしろい」という結果を
直接つくり出すわけではありません。


参照: 
『「ついやってしまう」体験のつくりかた 
人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ』
(玉樹 真一郎  著/ダイヤモンド社)vol.515
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というわけで、




▼「共感・意外性・感動」の法則を解き明かす!
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体験をデザインできていますか?
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この手の話を読むたびに、
いつも思い出すことがあります。

あるお店の入り口の
ドアなんですが、
押しても開かない。

あ、引くのね、と思って
引いても開かない!

どうして?と思ったら
障子のように
横にスライドさせて
開けるというドアでした。

なんともトリッキーなドアを
思い出しました。

芝蘭の頭の中に、
「驚きのデザイン」として
記憶に残っています。

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